Virtual Reality Brille Oculus Rift

Schuld am Virtual-Reality-Hype ist die Oculus Rift.

Virtual Reality: Jetzt auch seekrank Zuhause

Magischer Kopfcomputer

Achterbahn fahren, durchs Weltall düsen, in dunklen Katakomben Zombies jagen ... Für all das muss man bald nicht mehr vom Sofa aufstehen – es genügt, eine Virtual-Reality-Brille aufzusetzen. Und schon taucht man ein in die künstliche Welt seiner Wahl.

Virtual Reality – kurz: VR– ist gerade dabei, zum größten Technologie-Trend der nächsten Jahre zu werden. Denn die Möglichkeiten scheinen endlos und beflügeln die Fantasie nicht nur von Spieleentwicklern. In einer Ausstellung zur TV-Serie "Game of Thrones", die in diesem Jahr durch die Welt zog, konnte man per Brille im virtuellen Aufzug auf die berühmte Mauer fahren, wo einem Pfeile um die Nase flogen.

Selbst an der Börse ist VR nicht nur Spekulationsobjekt; eine US-Beratungsfirma hat bereits die erste VR-App programmiert, in der man über Hochhäuser fliegt, die den Aktienmarkt symbolisieren. Knapp 15 Millionen Virtual-Reality-Brillen sollen nach Expertenschätzungen allein 2016 verkauft werden, 2018 sogar fast 40 Millionen.

Schuld am Hype ist vor allem die Oculus Rift

Oculus Rift

Die Oculus Rift ist eine ziemlich wuchtige VR-Brille inklusive Kopfhörer, die bisher nur Programmierer kaufen dürfen: Erst Mitte 2016 will die von Facebook für zwei Milliarden Dollar übernommene Herstellerfirma nach einigen Entwicklerversionen endlich ein Modell auch für Endkunden auf den Markt bringen.

Den potenziellen Erfolg konnte man schon 2012 erahnen, als die Rift als Projekt auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter um Unterstützer warb und knapp 2,5 Millionen Dollar Startkapital einsammelte.

Wie funktioniert VR?

Dahinter steckt die gute alte 3-D-Technologie, bei der für jedes Auge eigene Bilder erzeugt werden. Unser Gehirn setzt beide zu einer räumlichen Szene zusammen. Der große Unterschied: Bei VR wirken sich die Bewegungen des Brillenträgers direkt auf das Geschehen aus, man kann also in einem virtuellen wie in einem realen Zimmer den Kopf drehen oder neigen und sieht dann entsprechend auf eine andere Wand, den Boden oder die Decke.

In einer VR-Brille steckt das Display nur wenige Zentimeter vor den Augen, zwei Linsen sorgen für ein scharfes Bild. Gyrosensoren im Gehäuse registrieren jede Bewegung und geben sie an das System weiter, das diese dann in die Darstellung einarbeitet.

Dass die VR-Technik lange vor sich hindümpelte, lag auch daran, dass die Computerprozessoren bislang schlicht noch nicht leistungsfähig genug waren, um bei den Berechnungen in Echtzeit mitzuhalten. Für die Oculus Rift, die laut Expertenschätzungen rund 400 Euro kosten wird, ist daher auch ein leistungsstarker Computer Voraussetzung, an den sie mit einem Kabel angeschlossen wird.

Schon jetzt gibt es Dutzende Videogames, die man mit der Brille spielen kann, darunter Autorennen, First-Person-Shooter, Weltraum-Ballerspiele oder auch Grusel-Adventures.

Künftig kann man mit ihrer Hilfe womöglich durch Museen schlendern und sich in Hotelzimmern umsehen, bevor man sie bucht. Oder einen Film anschauen, in dem man selbst die Perspektive bestimmt: "In wenigen Jahrzehnten werden wir ein Holodeck bauen können", sagt Oculus-Gründer Brendan Iribe in einem Interview.

Und die Oculus Rift ist nicht allein: Auf der IFA in Berlin und der Kölner Gamescom zeigten auch andere Hersteller VR-Brillen. Sony flanscht seine Morpheus an die Playstation 4 an, HTC stellte seine Vive vor. Alle werden einige Hunderter kosten.

VR zum Selberbasteln: Google Cardboard

Google Cardboard

Doch VR geht auch günstiger – und zwar schon jetzt. Google hat mit der Cardboard eine Bastelversion erfunden, für zehn Euro gibt es die Pappbrille mit Magnetschalter. Der ist zur Bedienung des Smartphones nötig, das in die Brille eingeschoben wird. Das Handy ist Display und Rechner zugleich, in den App-Stores gibt es schon einige – eher einfache – Spiele, mit denen man die Cardboard füttern kann.

Filme wie im Kinosaal mit der Zeiss VR One

Zeiss VR One

Auch die Zeiss VR One braucht ein Smartphone, es wird in eine Schublade gelegt, die es passgenau u. a. für iPhone 6 und Samsung Galaxy S5 gibt. Dank der Zeiss-Linsen und weil sie besser gegen Licht von außen abgedichtet ist, liefert die Kunststoffbrille ein deutlich besseres VR-Gefühl. Filme sieht man damit wie in einem Kinosaal, in dem man sich umschauen kann.

Das größte Problem von VR

Vielen Menschen wird relativ schnell übel. Grund ist einerseits die leicht verzögerte Darstellung bei Bewegungen – das Bild hinkt leicht hinterher –, andererseits die Schere zwischen Wahrnehmung und Wirklichkeit: Wenn die Augen uns vorgaukeln, dass wir gerade gehen, wir uns dabei aber nicht vom Fleck bewegen, geraten unsere Sinnesorgane aus dem Tritt. Das kann Schwindel, Kopfschmerz oder eben Übelkeit auslösen.

Doch Hilfe ist in Sicht, höhere Bildwiederholraten und geringere Latenzen sollen gegen die "Reisekrankheit" helfen. Forscher der Universität von Indiana haben zudem Erfolge damit erzielt, einen Punkt ins Bild einzubauen, an dem sich das Gehirn orientieren kann: eine Nase.

Augmented Reality

Augmented Reality

Es muss ja nicht gleich komplett virtuell sein: Bei Augmented Reality (AR) werden künstlich erzeugte Objekte in die Wirklichkeit eingeblendet. Vorteil: Dem Nutzer wird nicht übel.

Microsofts neue HoloLens ist eine solche AR-Brille. Lesen Sie hier wie die HoloLens von Microsoft funktioniert.

Magic Leap hingegen ist das Projekt eines US-Start-ups und wird von Google mit mehr als einer halben Milliarde Dollar unterstützt – dabei gibt es nicht einmal einen Prototyp. Gerüchten zufolge projiziert Magic Leap für einen AR-Eindruck künstliche Bilder direkt ins Auge.

Artikel vom 17. September 2015

Autor: Michael Fuchs